第355章 开发组的“险恶”用心!更多彩蛋!
遇到了不能理解的事情,当然要想办法搞清楚怎么回事。
毕竟筑梦送游戏,也不是没有成本。
尤其是在许梦的要求下,筑梦送出的都是质量过硬、玩家口碑极好的游戏。
——哪怕都是两三年前的游戏,成本也仍旧不低。
运营部门的员工们精挑细选,又忙忙碌碌地谈判很久,才搞定这件事情。
他们渴望的,是这次送游戏活动能取得全方位的成功,而不是送完后只溅起来一点小水。
所以他们用“了解用户需求、以便更好服务用户”为理由,通过上级审核,向用户们发布了一份调查问卷。
涵盖了“对送游戏活动怎么看”,“有没有领取过”,“有没有玩过”,“为什么不玩”,“有什么建议”等一系列问题。
为了提高用户们参与这次问卷调查的意愿,他们还提供了800信用点的参与奖励。
可能是玩家们给面子,也可能是800信用点比较吸引人,他们成功回收了超过4600万份问卷。
扔给智能办公伙伴再处理一遍后,结果很快就呈现在他们眼前——
10%的玩家的选项是【已经玩过】
13%的玩家选项为:【暂时没空,以后再玩】
62%的玩家则选择了:【不打算玩】
最后剩下的15%是【其他】
【不打算玩】和【其他】的选项下,都有更细致的次级选项,也支持玩家自己输入理由。
智能办公伙伴已经进行筛选,将意思相近、出现次数最多的理由进行了汇总:
[要玩筑梦的游戏,对老游戏提不起兴致。]
[刷金枪,打日常,养精魂,比老游戏有意思多了。]
[连全息显示都不支持,玩起来没意思。]
[我在蔓生都会买把枪,可以拿在手里,可以放在家里,可以用在战斗里,实实在在,这感觉老游戏给不了。]
[习惯了可以看到、摸到的游戏世界,老游戏的贴图和代码,总感觉差了点什么。]
[妹子不能摸。]
[不能变身蛙蛙。]
……
这些理由乍一看有点杂乱,但大家稍微点功夫分析,就发现其实是一件事——
筑梦全新的游戏互动形式,将玩家们的感受阈值给拉高了。
习惯了肉眼可见、高度真实的沉浸式游戏世界,就很难再忍受显示器上方块大小的游戏画面。
习惯了体感同步服和触觉手套的自由交互,就很难再对鼠标键盘的交互方式提起兴致。
一边是可以拿在手里、放在眼前欣赏的东西。