云山雾罩的云雾 作品

第44章 游戏还能这么设计?(第2页)

 《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和3d场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。

 unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。

 这就给了开发者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。

 巧妙利用unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。

 具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。

 这种投影方式可以让3d物体在2d屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,

 所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。

 等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。

 这样就能实现3d跟2d混淆的视觉效果。

 《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2d的视觉游戏。

 但本质上,它是通过3d场景构建来完成的。

 游戏开发者利用unity的3d引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。

 这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。

 比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下"合并"了起来。

 这时,艾
达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。

 而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。

 顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。

 ,!

 其实对于开发者而言倒也没那么复杂。

 这种设计无非就是依赖于摄像机视角与几何物体之间的配合,开发者通过调整摄像机的角度,控制玩家的视线,让他们只能看到那些“错觉”的场景,而忽略掉真实的三维结构。

 当然,仅仅依靠视觉错觉还不足以让艾达“行走”在不可能的路径上。

 背后还有更为复杂的寻路系统支撑。

 在unity中,寻路系统是一种用于让角色或物体在场景中找到最优路径的技术。

 它通过算法(例如a*算法)计算角色从起点到终点的行走路线,避开障碍物并找到最短或最合适的路径。

 寻路系统通常会基于导航网格,这是一个由开发者定义的行走区域。

 角色通过这些网格上的节点(点)进行移动。

 unity自带的navmesh工具可以自动生成这些可行走区域,并动态调整路径以避开障碍物。

 简而言之,unity中的寻路系统帮助游戏里面的角色智能地规划路线,确保它们能够顺利到达目标地点,同时避免碰撞或陷入无法通行的区域。

 《纪念碑谷》通过unity中的节点系统来标记可行走的路径。

 这意味着每一个场景的不同位置都会有特定的节点,代表艾达可以到达的地方。