云山雾罩的云雾 作品

第46章 工欲善其事必先利其器(第2页)

 于是林枫手动将每个模型的多边形数尽可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。

 虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,

 毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,

 哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。

 能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。

 搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。

 接着,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。

 2014年的unity引擎并不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。

 为了模拟复杂的光影效果,林枫采用了手绘的方式,将部分静态光影直接绘制在贴图上,模拟出一种类似动态光影的视觉效果。

 这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。

 没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。

 通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了unity引擎的性能负担。

 尽管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。

 帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,尽管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。

 不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。

 《纪念碑谷》的设计精髓就在于错觉与空间的巧妙利用。

 特别是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。

 然而,由于2014年unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果并不容易。

 当林枫尝试使用unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。

 引擎中的摄像机无法精确处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准确行走在虚拟路径上。

 林枫知道,当前版本的unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。