云山雾罩的云雾 作品

第55章 死道友不死贫道(第2页)

 游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。

 情绪的调控,这才是更深层次的东西。

 只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。

 注定了盲目跟风会翻车的情况。

 不过正所谓死道友不死贫道。

 爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关系了。

 说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。

 相比于前两款简单但魔性的小游戏,尽管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。

 但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。

 这次,他不再满足于让玩家感到上瘾,而是想通过一种全新的方式触动他们的内心。

 他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”。

 不仅在视觉上,也在情感上。

 视觉上的“迷失”,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。

 (至于灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。

 完全可以将这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。

 埃舍尔画作就是那种让人产生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。)

 情感上的“迷失”,则是林枫对游戏叙事的一次全新尝试。

 主角的孤独旅程、宁静而又略带悲伤的故事线、还有那些象征意义丰富的场景转化。

 每一幕都在向玩家传递一种信息:

 你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。

 当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。

 使得《纪念碑谷》虽然和《flappy bird》一般,一样重视情绪把控。

 但内在已经是和《flappy bird》有着本质的区别。

 它不再是一种“我上我也行”的简单游戏,而是让玩家意识到自己面对的是一种无法轻易复制的艺术体验。

 从“我上我也行”这种感觉,变成了“原来游戏可以这样”这样的转变才是林枫所探寻的。